29 декабря 2020 | Вероника Губина

Мода в цифрах: реальные перспективы виртуальной моды

Инновации меняют современный ландшафт, присваивая традиционному Дому моды статус передовой цифровой компании. «Чтобы выдержать конкуренцию, сегодня мало быть модным брендом — надо быть высокотехнологичным модным брендом», —подвели итоги года на форуме Beinopen, где прошло несколько сессий на тему fashion tech. В центре внимания оказались разработки в области цифровой одежды, природа которой роднит ее одновременно и с кутюром, и с массмаркетом.

Если мода — это игра, то в цифровую эпоху мода — компьютерная игра. И пусть это лишь одно из развлекательных медиа, популярных у поколения Z, но точно совершенно уникальное благодаря огромному внутреннему рынку цифровых покупок. Альтернативные облики, или скины, в видеоиграх принесли разработчикам целое состояние — одна только Fortnite в прошлом году заработала 2,4 миллиарда долларов на покупках, которые не дают никакого преимущества в игре, зато становятся продолжением личного стиля персонажа. Герои Fortnite носят Gucci, Moschino выпускает скины для персонажей The Sims, а Louis Vuitton продает футляры для трофеев в League of Legends. И этот опыт все шире: Animal Crossing от Nintendo даже позволяет игрокам копировать вещи от Prada, Valentino и Vetements и загружать их в игру. В 2016 году героиня самой продаваемой серии видеоигр Final Fantasy VIII стала лицом кампании Louis Vuitton, воплотив пример цифрового инфлюэнсера. 

Рекламная кампания Louis Vuitton весна-лето 2016 фото № 1
Рекламная кампания Louis Vuitton весна-лето 2016

Это породило целый рынок искусственно созданных моделей: в том же году в Instagram появилась Микела Соуз — творение компании Brud. Микела транслировала в своем аккаунте показ Prada c дрона, побывала на обложке 032с, стала приглашенным редактором Dazed Beauty и обзавелась армией коллег — взять хотя бы Margot, Shudu Gram и Zhi из кампании Balmain, от которых по популярности не отстают русскоговорящие Asya Strike, Kira.Faux и Aliona Pole. В Instagram они на зависть подписчикам меняют в кадре Burberry, Fendi и Off-White, которые для них рисуют 3D-художники, заставляя задуматься: если существует цифровая одежда для игровых персонажей и виртуальных инфлюэнсеров, то недалеко и до цифрового гардероба для реальных людей. Активное развитие этой сферы говорит о том, что недостатка в разработчиках программного обеспечения, готовых удовлетворить спрос, нет. В эпоху аватаризации человека, которую поддерживают Facebook и Apple, мы экспериментируем со своим образом в диджитал-реальности: примеряем маски в Instagram, меняем лица в Doublicat, а теперь с помощью японского стартапа EmbodyMe Inc. можем превращать и пижаму в офисный костюм, выходя на связь с коллегами из дома в Zoom, Microsoft Teams и Google Meet. Именно обслуживание виртуального образа заставило ретейл бить тревогу: согласно нашумевшему исследованию Barclaycard, в Британии 9 % покупок совершается, чтобы сфотографироваться в обновке для соцсетей, а потом вернуть вещь в магазин.

Margot, Shudu Gram и Zhi в рекламной кампании Balmain осень-зима 2018/19 фото № 2
Margot, Shudu Gram и Zhi в рекламной кампании Balmain осень-зима 2018/19

Технологии производства цифровых нарядов не пришлось изобретать, ведь те же компьтерные программы -—Marvelous Designer и Clo 3D — уже помогают дизайнерам в процессе конструирования обычной одежды. Пригодились и наработки по созданию иммерсивного контента для онлайн-ретейла. Их активное развитие было связано с тем, что бум онлайн-торговли в 2010-е споткнулся о невозможность взаимодействия с вещью перед покупкой: рассмотреть, прикоснуться, примерить. Сегодня Wannaby предлагает для виртуальной примерки технологию дополненной реальности AR Try-on — приложение, которое активируется при наведении экрана телефона на фигуру. Texel использует 3D-модель в качестве манекена. А у Assyst другой термин — сканатар. Но суть та же: это персональный двойник, которого можно запустить в виртуальную примерочную в программе Virtual Mirror. На новый уровень технологию выводит компания Cappasity, переходя от 3D-моделирования мультяшного качества к реалистичному фотографическому изображению вещи в специально разработанном и запатентованном формате 3DShot. Он уже помог увеличить конверсию в сегменте сумок на tsum.ru на 30 %, и именно с его помощью мы сможем в деталях рассмотреть вещи из коллекции Saint Laurent by Anthony Vaccarello весна-лето 2021 перед покупкой онлайн. «Сегодня мы интегрируем в наше приложение 3DShot функционал виртуальной примерочной, и совсем скоро пользователи смогут принимать решение о покупке, примеряя выбранный лук на свой реалистичный аватар», — рассказывает CEO Cappasity Константин Попов.

Не удивительно, что в пандемию, когда реальная одежда грустила в шкафу, один за другим в центре внимания оказались бренды цифровой одежды — не все же виртуальным двойникам прятаться в виртуальных примерочных. Если коротко, цифровая одежда — это компьютерная графика, симулирующая объемное трехмерное изображение предметов гардероба в графическом редакторе. Алгоритм работы с ней стандартный: вы выбираете на сайте предложенную цифровую модель, загружаете при заказе свою фотографию (желательно в облегающей базовой одежде) и не позднее чем через 48 часов получаете свой снимок  обратно, но уже в новом образе. Регина Турбина — основатель маркетплейса цифровой одежды replicant.fashion — стала первым дизайнером  на российском рынке,  кто продал виртуальный лук за совсем не виртуальные деньги — 5 000 рублей (как раз в диапазоне стоимости луков, изготовленных в Marvelous Designer, $60–100). Историческая покупка была сделана журналистом Даниилом Трабуном и стала сенсацией в сети. У покупателя тут же появилось множество последователей, а у Регины — много новых заказов, вдохновивших ее на создание сообщества дизайнеров цифровой одежды. Впрочем, вопрос стоимости таких вещей остается открытым. Так, голландский стартап The Fabricant продал платье Iridescence, преобразованное в 3D из двумерной компьютерной модели с помощью фильтра Techgnosis, за $9 500. Это самый дорогой на сегодняшний день продукт цифровой моды. 

Цифровое платье Iridescence, созданное голландским стартапом The Fabricant фото № 3
Цифровое платье Iridescence, созданное голландским стартапом The Fabricant

Фото: courtesy The Fabricant, 

model: Johanna Jaskowska, 

photographer: Julien Boudet, 

digital fashion design: Amber Jae Slotted, 

production: The Fabricant x DapperLabs

Главная проблема на пути ее массового распространения, по мнению главы студии Malivar Валерия Шарипова, — долгий и трудоемкий постпродакшн, а именно наложение купленной вещи на изображение фигуры. Этот процесс сравним с ручной работой по индивидуальному заказу — чем не цифровой кутюр? «В будущем на помощь могут прийти автоматизированные системы на основе машинного обучения и компьютерного зрения, чтобы подгонка происходила автоматически», — комментирует Константин Попов. Но пока это дорогостоящие проекты, и поиск способов масштабирования моделей продолжается. Вот почему The Fabricant берет только заказы, которые принесут не меньше 25 тысяч долларов, ведь на производство 15 цифровых вещей у команды из пяти человек уходит три недели работы. При этом очевидно, что цифровая мода не должна стоить дороже обычной, ведь ее не существует в реальности. Минус ли это? Нет, это ее главный плюс! Она исключительно экологична. Скандинавский бренд Carlings в сотрудничестве с WaterAid выпустил специальную цифровую коллекцию с целью привлечения внимания к экологическим проблемам, связанным с перепроизводством одежды. Пальто из имитации кожи аллигатора, пуховики-скафандры и свитшоты с надписью «Я не робот» вышли в продажу по цене от 10 до 30 долларов, но в лимитированном формате — по 12 копий каждой позиции. «Оцифровывая одежду, мы делаем ее более доступной», — заявило руководство, проведя аналогию между цифровой модой и массмаркетом. Таким образом, технологии позволят сохранить идею постоянной смены модных циклов и предаваться радостям шопинга без серьезных последствий для бюджета — пусть даже виртуальную покупку нельзя вернуть в магазин, подарить или хотя бы надеть дважды. Впрочем, и здесь есть перспективы развития. Можно осуществлять продажи по подписке и предлагать обновления к цифровому наряду: дополнительные цвета, принты или детали. Еще из бонусов: бренд может выпустить коллекцию в диджитал-формате, чтобы отшивать из нее только те вещи, которые купят. Так, благодаря внедрению трехмерного проектирования Tommy Hilfiger к весне 2022 года планирует перейти на новую бизнес-модель: производство по запросу.

Платье Hypnographic для арт-коллаборации The 9th, презентованной на выставке цифровой моды под кураторством агентства Trashy Muse фото № 4
Платье Hypnographic для арт-коллаборации The 9th, презентованной на выставке цифровой моды под кураторством агентства Trashy Muse

Фото: art direction, concept design, 

3D: @n.replyanski, 

photo: @notyouramericandream, 

style: @katrin_white, 

makeup: @margarita__art, 

model: @ntahompagazee, 

mask: @exoego.space, 

clothes: @hypnographic, 

producer: @elen_miti

А пока бренды активно опробуют цифровую моду. Так, Алена Ахмадуллина начала с капсулы в апреле, летом запустила продажи 3D-одежды на сайте, и сейчас в работе следующая капсула — уже из 25 моделей. Дуэт Rabbithole организовал 3D-показ, увидев в новом направлении широкое поле для развития. А Diana Arno представляет линейку из шести виртуальных луков, дублирующих образы из коллекции осень-зима. Президент ассоциации «Недели моды России» Роман Ефремов заключает: «Перспектива у виртуальной одежды появится, когда мы начнем измерять ее в цифрах. Пока это меньше 1% от продаж во всем мире. Но если хотя бы 1% внутрироссийского рынка перейдет в диджитал, это уже будут огромные деньги».

Источник фотографий: Louis Vuitton, Balmain, The Fabricant, @notyouramericandream


Instyle

Телефон:
+7 (495) 974-22-60

Marksistskaya Street, 34/10, office 403 Moscow, Russia, 109147